Beyond: Due anime, il cinema si fa giocabile

Beyond: Due anime, il cinema si fa giocabile

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Quando sulla copertina di un videogioco escono i nomi degli attori che hanno partecipato, mi viene sempre qualche dubbio. Mi riferisco in questo caso a Beyond: Due anime, titolo della Quantic Dream in prossima uscita il 9 ottobre per Playstation 3. Immaginate tutto l’opposto di GTA: un gioco fortemente guidato, in cui si è costretti a prendere decisioni scegliendo oculatamente e in tempo ma sempre da rose ristrette, però dove state guidando Ellen Page o Willem Defoe (si, esatto: gli attori di X-Men e Spiderman).

Essendo un gioco che viaggia su binari il team sviluppatore si è potuto concedere sprechi grafici assolutamente spettacolosi creando un effetto film affatto gradevole. Da qui la possibilità addirittura di rappresentare i protagonisti tramite motion capture attraverso volti famosi. Il risultato è un capolavoro grafico in cui i personaggi sono estremamente credibili, reali ed emozionanti, in cui ci si affeziona alla protagonista e si soffre con lei come con persona viva.

La trama segue le vicende di Jodie e dell’entità con cui lei ha il privilegio e il fardello di poter comunicare: Aiden, un etereo coprotagonista piuttosto vivace (direi addirittura aggressivo e permaloso). La storia, come per molte grandi pellicole, è il nucleo di Beyond: Due Anime. Jodie è stata rinchiusa in un istituto ancora piccola, proprio a causa di Aiden che, a modo suo, la proteggeva dal padre, un individuo estremamente severo. I suoi poteri la costringono a un’infanzia da cavia e a un’adolescenza difficile. Infine Jodie approda alla CIA dove viene addestrata per diventare una macchina da guerra. A un certo punto però sfugge al controllo dei servizi segreti e si ritrova ad essere braccata.

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Si convivrà con la protagonista attraverso un arco narrativo di quindici anni, vissuti però a spezzoni non lineari attraverso l’infanzia, l’adolescenza e l’età adulta di Jodie. Con questo espediente si definisce progressivamente il carattere della protagonista, segnato dagli incontri e dalle ribellioni adolescenziali e legato al suo potere di vedere oltre (beyond appunto). L’ectoplasma comprimario ha limitate ma sostanziali possibilità di interazione con oggetti o personaggi sino a potersi impossessare di un nemico per indurlo al suicidio o ad uccidere. Inoltre Jodie può vedere quello che vede Aiden. Il giocatore alternerà l’uso dei due decidendo, con lo spettro, se attenersi alle indicazioni di Jodie o comportarsi più liberamente con conseguenze spesso imprevedibili e piuttosto nefaste.
Da quello che si evince guardando le presentazioni e i gameplay dimostrativi della casa videoludica, già produttrice di Heavy Rain e Fahrenheit, il gioco si presenta in modo simile a Heavy Rain appunto. Non so se ci avete mai giocato ma fondamentalmente consisteva in un titolo in cui si aveva solo la possibilità di camminare e guardarsi attorno, unito a un infinità di piccole possibili interazioni con l’ambiente a spezzare la monotonia. A questo però alternava intensissimi quick time event in cui il player si trovava catapultato, molto emozionanti e coinvolgenti (non era raro arrabbiarsi e anche parecchio per la troppa flemma o impulsività con cui si reagiva).

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Se mai avete giocato o visto Heavy Rain ricorderete le subitanee apparizioni dei tasti in sovraimpressione che richiedevano una buona dose di tempismo. Bene, una delle novità del recente titolo è che non ci saranno più: le scene rallenteranno consentendo all’intuitivo player di capire come interagire con gli elementi usando la tecnologia PlayStation Move. La maggiore differenza sta nel momento in cui si usa Aiden, perché la libertà momentanea distinguerà il gameplay da quello del vecchio titolo. Ma quando si usa la protagonista si piomba nuovamente in un corridoio narrativo senza porte né svolte, in una sequenza di percorsi definiti in cui le piccole decisioni prese paiono irrilevanti, artificiose e persino stupide.

In Beyond: Due anime pare che non si siano discostati molto dal modello che definirei cinema videoludico (o gioco cinematografico se preferite). Ma avere ampi stralci guidati, per quanto spettacolare non è esaltante: è come saltare giù nel buio sapendo che si cade da 15 centimetri.

Si prospetta, questo, un titolo molto controverso e che dividerà nettamente la critica fra avanguardisti sostenitori dello storytelling estremo e giocatori puri. Cioè da un lato quelli cui piace vedere, stupirsi e immedesimarsi in un personaggio, a cui consiglio immediatamente questo gioco e dall’altro chi non resiste nel macchinoso vincolo di una storia in cui si è sempre scortati dagli autori. Posizioni inconciliabili, come è facile vedere considerando le estremizzazioni: i momenti più cinematografici del videogioco in generale sono le cutscene nelle quali per definizione il gioco è fermo e l’opposto estremo è il gioco fps estremo come Counter Strike in cui la trama si azzera. Gameplay latitante e emozioni intense o azione e libertà ma senza anima? Io dico con i saggi latini: in medio stat virtus.

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Simone Montalto - Webmaster e Editor

Ingegnere Informatico laureato presso il Politecnico di Milano. Appassionato di tecnologia e programmazione. Esperto e utilizzatore dei prodotti Apple ma anche di Android e Linux.

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